Animation (diễn hoạt) thổi hồn vào các nhân vật, đồ vật và môi trường trong game, mang lại trải nghiệm game phong phú và hấp dẫn. Nó không chỉ thể hiện cốt truyện và dẫn dắt câu chuyện mà còn cung cấp những gợi ý, giúp người chơi hiểu rõ hơn về thế giới trong game.
Hôm nay, ngày 28/10, là “Ngày Quốc tế Animation”. Chúng tôi đã mời hai chuyên gia animation với nhiều năm kinh nghiệm đến từ Sparx*, đó là Senior Animation Director, Patrice Compagnon và Animation Director, Nguyễn Xuân Vinh, chia sẻ về quá trình phát triển của Sparx* trong lĩnh vực animation, cũng như quan điểm của các anh về ngành và triển vọng của ngành.
Patrice (trái) và Xuân Vinh (phải)
Anh có thể giới thiệu về đội ngũ Animation tại Sparx* và Virtuos không?
Xuân Vinh: Hiện tại, hầu hết các studio của Virtuos đều có đội ngũ riêng thực hiện animation, trong đó hai nhóm tại Sparx* và studio Thành Đô tương đối hùng hậu.
Bộ phận Animation tại Sparx* hiện có khoảng 70 thành viên, bao gồm Animation Director, các Animation Team Lead, Senior và Junior Animator, Technical Animator, cùng với các Animation Producer và nhiều thành viên khác. Riêng nhóm tại studio Thành Đô được chia thành hai bộ phận là Animation và Rigging, với khoảng 40 người.
Virtuos cũng có studio CounterPunch ở Bắc Mỹ có năng lực thực hiện Animation, mặc dù có quy mô nhỏ hơn nhưng lại rất xuất sắc trong mảng diễn hoạt nét mặt.
Sparx* đã rất nổi tiếng tại Việt Nam trong lĩnh vực phim hoạt hình và TV. Sau khi gia nhập Virtuos, Sparx* cũng đã có nhiều thành tích xuất sắc trong mảng game animation. Theo hai anh, đâu là điểm mạnh nổi bật hiện nay của đội ngũ animation tại Sparx*?
Patrice: Đội ngũ animation của Sparx* tập trung vào keyframe animation và motion capture animation cho phim truyền hình dài tập và game. Với nhiều năm kinh nghiệm trong ngành, chúng tôi đã phát triển năng lực sản xuất nhiều dạng animation 3D và điều chỉnh theo các phong cách animation khác nhau, bao gồm phong cách hiện thực, cách điệu và hoạt hình.
Nếu phải chọn ra những lĩnh vực nổi bật nhất của chúng tôi, thì đó sẽ là keyframe-storytelling animation (diễn hoạt từng khung ảnh theo phương pháp kể chuyện) và khả năng làm diễn hoạt nét mặt cũng như nhép miệng.
Những thế mạnh này có phải đến từ kinh nghiệm nhiều năm của Sparx* trong lĩnh vực animation cho điện ảnh không? Và những kinh nghiệm này có giúp Sparx* dễ dàng chuyển đổi sang mảng game animation không?
Patrice: Khi làm phim và phim hoạt hình có sử dụng keyframe animation thủ công, chúng tôi đảm nhận nhiều khía cạnh khác nhau của animation nhân vật, bao gồm từ cảnh hành động, cảnh diễn xuất, cho đến animation nét mặt và nhép miệng. Thông qua các dự án này, chúng tôi đã tích lũy được kinh nghiệm phong phú về nhiều thứ khác nhau, chẳng hạn như kĩ thuật thể hiện cảm xúc, ý nghĩa đằng sau chuyển động animation, tính cách nhân vật và cơ chế hoạt động của cơ thể.
Nhưng kinh nghiệm này đã xây dựng cho chúng tôi một nền tảng chuyên môn vững chắc về animation. Nhờ đó, việc chuyển đổi sang dự án game animation cũng diễn ra tương đối suôn sẻ đối với Sparx*, vì đội ngũ đã có dịp trải nghiệm qua những thử thách tương tự.
Sparx* hiện đang tham gia vào những kiểu dự án animation nào? Anh có thể giới thiệu đặc điểm cụ thể của từng kiểu dự án?
Patrice: Chúng tôi chủ yếu thực hiện 3 kiểu dự án: animation cho phim điện ảnh hay phim truyền hình, các chu kì (cycle) diễn hoạt của nhân vật trong game và các đoạn cinematic (phim ngắn) trong game.
Quy trình thực hiện các dự án animation cho phim truyền hình hay điện ảnh khá giống với các dự án animation cho cinematic. Bước đầu tiên thường là phân tích kịch bản diễn hoạt (animation script), bố cục và các file animation có sẵn của dự án. Sau đó, chúng tôi chuẩn bị các file animation và ghi chú cho các bạn animator. Nếu có thể, chúng tôi cũng sẽ tổ chức một cuộc họp khởi động với khách hàng để thảo luận về các ghi chú và đặt câu hỏi nhằm thiết lập các nguyên tắc trước khi bước vào sản xuất.
Với mỗi tập phim hoạt hình, chúng tôi cũng có các cuộc họp khởi động nội bộ riêng với các animator tại studio. Chúng tôi sử dụng phim animatic để phác thảo mạch truyện chính, sau đó chuyển sang giai đoạn sản xuất hoàn chỉnh. Animation Director và các Team Lead chịu trách nhiệm giám sát tiến độ và chất lượng của dự án cũng như đảm bảo thời gian gửi sản phẩm cho khách hàng. Sau khi nhận phản hồi từ khách hàng, chúng tôi chỉnh sửa và gửi lại cho đến khi sản phẩm được phê duyệt.
Đối với các cycle trong game, chúng tôi cũng bắt đầu bằng cách phân tích tất cả các file liên quan đến animation do khách hàng cung cấp, có thể bao gồm concept art, file animation, rigging… Chúng tôi cũng tìm kiếm các tài liệu tham khảo khác, như video trên YouTube, để giúp các animator nắm bắt được yêu cầu của dự án. Quá trình sản xuất và phản hồi sau đó cũng tương tự như các dự án animation cho phim truyền hình và điện ảnh.
Mọi người luôn tò mò về điều này: Quá trình sản xuất animation cho game và cho phim có gì khác biệt?
Patrice:
Khác biệt đầu tiên là về ngân sách.
So với game, hầu hết các dự án animation cho phim và TV đều có kinh phí thấp hơn. Do đó, trong giai đoạn tiền sản xuất, điều quan trọng là phải đảm bảo tính xác thực của animation concept storyboard, modeling và texturing, look development, rigging, layout và các kiểm tra cần thiết về animation. Ngân sách hạn chế nghĩa là các vấn đề phát sinh từ các bước chưa được xác thực trong dự án sẽ ít được chấp nhận hơn. Bất kỳ sự chậm trễ và thay đổi nào đều có thể làm phát sinh thêm chi phí. Vì vậy, quá trình sản xuất animation cho phim có nhiệm vụ giảm thiểu những thay đổi có thể xảy ra.
Mặt khác, các dự án game animation, đặc biệt là những dự án có các game studio từ tầm trung đến lớn như những dự án mà Virtuos hợp tác, thường có ngân sách cao hơn, cho phép thực hiện một số thay đổi nhất định trong quá trình sản xuất. Vì chúng tôi sử dụng các game engine và công nghệ thời gian thực (real-time) cho game animation nên quy trình sản xuất không tuyến tính như sản xuất phim. Quy trình phi tuyến tính này cho phép các sản phẩm animation được quyền linh hoạt hơn cho đến lần gửi cuối cùng, dẫn đến nhiều lần lặp lại hơn trong quá trình sản xuất, và điều này khá phổ biến.
Khía cạnh thứ hai là kể chuyện theo phân đoạn.
Trong các bộ phim truyền hình, mục tiêu là kể một câu chuyện thông qua cốt truyện, phân đoạn, cảnh quay và các chi tiết. Điều này có nghĩa là animation của cảnh quay hiện tại cần kết nối suy nghĩ, cảm xúc và hành động của nhân vật với các cảnh quay liền trước và liền sau nó. Ở khía cạnh này, game cinematic animation cũng tương tự như các chương trình TV vì cả hai đều liên quan đến cách kể chuyện mạch lạc. Tuy nhiên, các cycle trong game không yêu cầu khía cạnh này vì chúng tập trung vào các hành động lặp đi lặp lại hơn là kể chuyện theo phân đoạn.
Khía cạnh thứ ba là sự khác biệt trong hành động và diễn xuất.
Trong các chương trình truyền hình, chúng ta có cả cảnh hành động và cảnh diễn xuất, và animator cần xử lý đồng thời cả hai loại animation này. Trong game, cinematic animation sẽ tương tự phim truyền hình vì nó không phải là nội dung chơi được và người chơi không thể tương tác vật lý với nó. Họ chỉ có thể theo dõi câu chuyện một cách bị động, và điều này đưa chúng ta trở lại với phương pháp kể chuyện theo phân đoạn. Tuy nhiên, các cycle trong game lại khác vì chúng liên quan đến cơ học và vật lý cũng như nguyên tắc chuyển động trong không gian: chạy, đi bộ, cúi người, tấn công, leo trèo, té ngã…
Người làm game animation có chia thành các vai trò khác nhau không, chẳng hạn như chỉ tập trung vào animation cho nhân vật hoặc animation cho môi trường?
Xuân Vinh: Một game animator thường chuyên về một khía cạnh cụ thể để có thể phát huy năng lực của mình tốt hơn về lâu dài, chẳng hạn như animation nhân vật, animation hiệu ứng đặc biệt, animation môi trường, animation xương… Tuy nhiên, để trở thành một animator xuất sắc thì chỉ tập trung vào một khía cạnh của animation thôi là chưa đủ.
Thế giới animation được tóm tắt thành 12 nguyên tắc và bất kỳ ai muốn trở thành animator thì trước tiên phải học 12 nguyên tắc này. Trong công việc thực tế, bạn cần phải học nhiều kiến thức khác nhau, chẳng hạn như giải phẫu học, vật lý… sau đó kết hợp chúng với các nguyên tắc animation đã kể ở trên.
Bạn cần thời gian để áp dụng nhuần nhuyễn những nguyên tắc này vào tác phẩm animation thực tế, nhưng đó mới cũng chỉ là bước khởi đầu. Tiếp theo đó, bạn cần học và hiểu cách áp dụng nhiều phong cách animation khác nhau, với mỗi phong cách đều có những nguyên tắc riêng.
Các animator của Sparx* cộng tác thế nào với các bộ phận khác, và chuỗi sản xuất được kết nối như thế nào?
Xuân Vinh: Thực tế, quy trình sản xuất các dự án animation vẫn tương tự nhưng đòi hỏi nhiều sự đồng bộ và liên thông hơn với các bộ phận chức năng khác. Nếu chúng tôi cần xử lý một quy trình dự án đầu-cuối, bộ phận Animation sẽ xem xét cách cộng tác với các bộ phận khác trước khi bắt đầu một đợt dự án mới. Thông thường, chúng tôi họp với các bộ phận có liên quan để đề xuất các giải pháp hợp tác phù hợp cho từng bộ phận, để mọi người có cùng mục tiêu và đi đúng hướng. Chúng tôi cũng có các nhóm trò chuyện giữa các bộ phận để liên lạc theo thời gian thực hằng ngày.
Trong những năm gần đây, đội ngũ animation của Sparx* đã tham gia vào những dự án quan trọng nào? Có dự án nào anh muốn giới thiệu cho mọi người không? Anh có thể chia sẻ một câu chuyện hậu trường đáng nhớ với chúng tôi được không?
Xuân Vinh: Những năm qua, chúng tôi đã tham gia nhiều dự án hàng đầu. Tôi muốn chia sẻ hai dự án hợp tác mà tôi tự hào nhất. Một là loạt phim hoạt hình TV “REBEL”. Chúng tôi đã sản xuất bốn mùa phim này cho LUCASFILMS. Chúng tôi đã học được rất nhiều điều từ họ và họ cũng rất hài lòng với sản phẩm của chúng tôi. Đội ngũ của Sparx* cảm thấy rất tự hào về thành tích này. Mặc dù phải đối mặt với nhiều thử thách trong những ngày đầu, nhưng các animator, team leader, art director, và producer của chúng tôi không bao giờ lùi bước. Chúng tôi vui vẻ làm việc cùng nhau, vượt qua những trở ngại và tạo ra bầu không khí hỗ trợ lẫn nhau như gia đình. Tôi muốn bày tỏ lòng biết ơn đến các art director của team, Patrice và Lê Vinh, cũng như các producer Thủy Tiên và Hoài Thương. Với sự giúp đỡ của họ, chúng tôi đã cho thế giới thấy khả năng và chất lượng tuyệt vời của đội ngũ animation nhà Sparx*.
Một dự án khác là “Liên minh huyền thoại“. Tôi và mọi người trong nhóm tự hào được hợp tác lâu dài với Riot Games. Họ luôn đánh giá cao khả năng sáng tạo của chúng tôi. Có rất nhiều khoảnh khắc “đáng khoe khoang” sau hậu trường, ví dụ như nhận quà đặc biệt từ Riot Games bao gồm thẻ game, quần áo, logo và quà lưu niệm. Chúng tôi cũng được mời đến tham quan và học hỏi tại studio của Riot Games ở California. Những trải nghiệm và kỷ niệm này thực sự quý giá và khó quên đối với tôi và cả nhóm. Đó là một cơ hội học tập tuyệt vời.
Trong những năm gần đây, đội ngũ animation của Sparx* đã dần chuyển sang các dự án đồ họa và dự án game đầu-cuối. Xu hướng này có mang đến thay đổi nào cho các bạn không?
Xuân Vinh: Tôi nghĩ thay đổi lớn nhất là ở tinh thần hợp tác và trách nhiệm. Các animator của chúng tôi đã trở nên chủ động hơn trong việc cộng tác, không chỉ trong bộ phận của chúng tôi mà còn với các bộ phận khác. Trong studio, bạn có thể thấy các bộ phận khác nhau cùng gắn kết để thực hiện một dự án đầu-cuối quy mô lớn và hướng tới cùng một mục tiêu.
Giờ đây, không chỉ các animation director và producer phân tích và nghiên cứu các dự án, mà các animator của chúng tôi cũng ngày càng chủ động hơn trong việc này. Họ đưa ra những gợi ý và giải pháp cho các bộ phận khác trong các cuộc họp, đồng thời tích cực học hỏi và tìm hiểu quy trình làm việc của các bộ phận khác.
Những ai đã xem đoạn phim quảng bá của Virtuos có thể sẽ ấn tượng sâu sắc về câu nói của anh Patrice: “Làm animator thì phải không ngừng học hỏi“. Điều gì khiến anh tự hào nhất khi đào tạo nên nhiều animator tại Sparx*?
Xuân Vinh: Thật ra, tôi đã được anh Patrice trực tiếp đào tạo, và cũng chính nhờ động lực và câu “làm animator thì phải không ngừng học hỏi” của anh ấy mà tôi mới có được ngày hôm nay.
Tôi luôn chia sẻ phương châm này với các animator trẻ trong nhóm của mình. Ngay cả khi bạn có 50 năm kinh nghiệm trong ngành này, nếu muốn theo kịp tốc độ của thế giới và của ngành animation, bạn vẫn cần phải liên tục học hỏi. Nếu bạn nghĩ mình đã đủ xuất sắc rồi thì sẽ không thể tiến bộ thêm nữa.
Ngày nay, AI tác động rất lớn đến ngành công nghiệp game. Các anh dự đoán những công cụ AI/tự động hóa sẽ được áp dụng như thế nào trong quá trình sản xuất game animation?
Patrice: Tôi mong đợi các công cụ AI sẽ phát triển theo hướng tập trung hơn vào việc tự động hóa các tác vụ và giảm bớt công việc lặp đi lặp lại của các animator, giúp họ có nhiều thời gian hơn cho các khía cạnh sáng tạo và mỹ thuật.
Xuân Vinh: Thực lòng mà nói, tôi ít quan tâm và lo ngại về AI. Đối với tôi, nó chỉ là một công cụ tự động hóa. Tôi tin rằng trong tương lai gần, nó sẽ là công cụ ngày càng hữu ích hơn cho việc sản xuất game, giảm thời gian dự án, tối ưu hóa quá trình tạo animation… Nó chắc chắn sẽ có tác động đến công việc của các animator, nhưng tôi tin rằng tự động hóa chỉ là tự động hóa, và công việc animation có nhiều phong cách khác nhau với nhiều điểm khác biệt nhỏ, tinh tế. Thế giới cần tự động hóa để tăng tốc các quy trình, nhưng đồng thời, thế giới cũng cần những animation có chuyên môn, am hiểu và sáng tạo mà AI không thể thay thế được. Chỉ người animator mới có thể hoàn thành những công việc này.
Hôm nay là Ngày Quốc tế Animation. Anh có lời chúc hay lời khuyên nào muốn gửi đến các animator không?
Patrice: Chúng ta đang kỷ niệm hơn 100 năm lịch sử animation. Trong thế kỉ qua, đã có nhiều phương pháp và phương tiện sáng tạo khác nhau mang lại cảm hứng cho mọi người. Giữa thời đại kĩ thuật số ngày nay, animation đang được sử dụng rộng rãi như một phương tiện chứ không còn giới hạn trong hoạt hình truyền thống. Tất cả những sáng tạo này đều xuất phát từ mục tiêu và mong muốn chung của những người animator: viết nên những câu chuyện hay và mang trí tưởng tượng cũng như thổi hồn vào các nhân vật và thế giới.
Xuân Vinh: Nhân “Ngày Quốc tế Animation”, anh thực sự hạnh phúc khi được làm việc trong một lĩnh vực đã được công nhận trên toàn cầu. Với các animator đồng nghiệp, anh muốn nói rằng công việc của chúng ta không chỉ là “biểu diễn”. Diễn viên chỉ cần nhập vai, nhưng animator không chỉ phải nhập vai nhân vật mà còn phải làm cho họ “sống” trong thế giới ảo, mang đến những giấc mơ và trí tưởng tượng vô tận cho người chơi và khán giả. Đừng hài lòng với những kĩ năng bạn đã thành thạo. Hãy luôn khao khát tri thức, khiêm tốn và giữ niềm đam mê để “thể hiện” những thể loại và phong cách nhân vật khác nhau…
Nhân ngày này, tôi cũng xin chúc tất cả các bạn trong ngành animation, đặc biệt là các bạn ở Sparx*, một ngày tràn đầy sức sống niềm vui. Chúng ta là một đội ngũ mạnh và sẽ tiếp tục cùng nhau vượt qua những giới hạn của mình. Cảm ơn các bạn.