Với nền tảng kinh nghiệm sản xuất nội dung animation trong phim, Sparx* đã nhiều thay đổi để thích nghi với các dự án game AAA đạt được nhiều thành quả nổi bật trong mảng game cinematic. 

Tự hào là một trong những studio hàng đầu trong lĩnh vực sản xuất nội dung mỹ thuật cho game và phim tại Việt Nam, Sparx* đã không ngừng đổi mới sáng tạo trong gần 30 năm qua. Thành lập vào năm 1995, Sparx* ban đầu là một studio chuyên về sản xuất phim hoạt hình, và đã để lại dấu ấn với các dự án nổi bật như Rolie Polie Olie – tác phẩm đạt giải Daytime Emmy và Gemini Award vào đầu những năm 2000. Sparx* cũng là studio đầu tiên tại Việt Nam tham gia sản xuất một bộ phim hoạt hình điện ảnh của Hollywood – Igor (2008).  

Trước khi được sáp nhập vào Virtuos, Sparx* đã khẳng định chuyên môn của mình trong lĩnh vực sản xuất phim hoạt hình. 

Từ khi được sáp nhập vào Tập đoàn Virtuos vào năm 2011, Sparx* bước sang một chương mới, mở rộng các dịch vụ sang mảng sản xuất nội dung cho dòng game AAA. Với sự hỗ trợ từ mạng lưới các studio và phòng nghiên cứu trên toàn cầu của Virtuos, studio đã không ngừng nâng cao chất lượng sản phẩm và đa dạng hóa kỹ năng của đội ngũ, nhằm mang đến những dịch vụ sản xuất mỹ thuật, diễn hoạt (animation), kĩ xảo chất lượng cao cho các thương hiệu giải trí nổi tiếng. 

Làm việc tại studio từ năm 2012 đến nay, chị Lê Thị Thủy Tiên, Senior Line Producer (Quản lý dự án đầu-cuối cấp cao) tại Sparx*, là một trong các thành viên đã chứng kiến và đồng hành cùng sự chuyển đổi này của studio. Sau gần 13 năm, chị Thủy Tiên đã tham gia vào nhiều dự án phim nổi bật như series Star Wars Rebels, phim điện ảnh Vic the Viking: Magic Sword, cũng như nhiều dự án game cinematic (các đoạn phim ngắn trong game) như LEGO Star Wars: Castaways hay Marvel’s Midnight Suns. 

Tại sự kiện Gamescom Asia vừa qua ở Singapore, một trong những ngày hội lớn nhất của ngành game tại khu vực Đông Nam Á, chị Thủy Tiên đã có cơ hội để đại diện cho Bộ phận Animation (Diễn Hoạt) tại Sparx* chia sẻ những kinh nghiệm cũng như bài học rút ra từ quá trình chuyển đổi đầy thử thách nhưng cũng rất đáng tự hào này. Hãy cùng Sparx* nhìn lại chặng đường chuyển mình vừa qua của quy trình sản xuất animation tại Sparx* qua những chia sẻ của chị Thủy Tiên nhé! 

Chị Thủy Tiên (thứ 2 từ phải sang) tại phiên thảo luận về chủ đề animation trong game trong phim ảnh tại sự kiện gamescom asia 2024 – Ảnh: gamescom asia 

Chào Thủy Tiên, chị hãy giới thiệu thêm về vai trò của mình tại studio nhé! 

Hiện tại mình đang là Producer quản lý dự án đầu-cuối. Công việc của mình liên quan đến nhiều phòng ban khác nhau ở Sparx* và các studio trong mạng lưới Virtuos. Trách nhiệm chính của mình là điều phối sản xuất, bao gồm ngân sách, thời gian và nhân lực trên dự án. Mình thích gọi công việc này là “hỗ trợ” hơn là “điều phối” hay “quản lý”, vì mục tiêu chính của mình là giúp đội ngũ của công ty và khách hàng hợp tác suôn sẻ và hoàn tất dự án một cách thành công nhất.  

Mình đã có thời gian khá dài làm việc với hầu hết các phòng ban ở Sparx* và được chứng kiến sự phát triển vượt bậc của mọi người trong việc học hỏi và làm việc với các game engine (phần mềm làm game). Từ khởi điểm là không biết nhiều về game engine, sau nhiều năm thử nghiệm và “thực chiến”, hiện tại mọi người đã tự tin làm việc và sử dụng game engine trên dự án. Điều mình trân trọng nhất là cách mọi người chủ động trau dồi kiến thức và kĩ năng về những công nghệ và phần mềm mới này. 

Đối với bản thân, mình cũng luôn cố gắng cập nhật kiến thức để hiểu rõ hơn về công việc của team, cũng như luôn động viên mọi người tìm hiểu, học hỏi và làm việc cùng với game engine. 

Thủy Tiên cùng đội ngũ Sparx* tham gia dự án Marvel’s Midnight Suns

Trong quá trình chuyển đổi từ những dự án phim sang các dự án game, theo chị đâu thử thách lớn nhất mọi người đã vượt qua những khó khăn đó như thế nào?

Sự thay đổi và đồng thời cũng là thử thách lớn nhất mà Sparx* phải đối mặt và vượt qua chính là trang bị cho đội ngũ nhân viên kiến thức về game engine, và thuyết phục họ làm việc cùng với game engine nhiều hơn. 

Để làm được điều này, công ty đã xây dựng đội ngũ Technical Support (Hỗ trợ Kĩ thuật) gồm các Technical Artist (Họa sĩ Kĩ thuật) để giúp đào tạo và cập nhật cho đội ngũ họa sĩ làm việc cùng với game engine. 

Sparx* cũng đã dành ra gần hai năm thử nghiệm trên những dự án nội bộ và đề xuất với các đối tác và khách hàng để có cơ hội xây dựng và cải tiến quy trình sản xuất sử dụng game engine. Quá trình này tốn nhiều thời gian và công sức, nhưng nó đã giúp đặt nền móng vững chắc cho những thành công sau này. 

Cụ thể hơn thì Sparx* đã chuyển đổi từ quy trình truyền thống pre-render (hình ảnh kết xuất trước) sang real-time render (hình ảnh kết xuất trong thời gian thực) như thế nào? Sự thay đổi này đã mang lại lợi thế cho studio? 

Sau khi sáp nhập Tập đoàn Virtuos vào năm 2011, song song với các dự án phim hoạt hình, Sparx* cũng tham gia vào các dự án game. Nhưng ở thời điểm đó, Sparx* chưa có cơ hội tham gia vào toàn bộ quy trình đầu-cuối làm cinematic mà chỉ tham gia vào một số khâu riêng lẻ. 

Một trong những dự án game cinematic đầu tiên của Sparx* là Disney Infinity 1.0; Sparx* đã thực hiện toàn bộ phần animation. Đây là một dự án đặc biệt với team Animation vì đa số các anh chị và các bạn đều yêu thích các bộ phim hoạt hình của Disney. Nên việc được tham gia diễn hoạt các nhân vật quen thuộc này đã mang lại nguồn cảm hứng mạnh mẽ cho mọi người, và giúp họ cảm thấy làm game cũng vui và thú vị như làm phim hoạt hình. 

Một số đoạn cinematic trong game Disney Infinity 1.0

Năm 2018 đánh dấu giai đoạn chuyển đổi của Sparx* từ mảng phim hoạt hình sang mảng game cinematic. Vào năm này, khi quy trình sản xuất pre-render truyền thống và đội ngũ nhân viên đã đạt được độ chín muồi qua nhiều dự án khác nhau như Star Wars Rebels, LEGO Star Wars All-Stars. Sparx* nhận thấy sự tương đồng giữa việc làm phim hoạt hình và game cinematic nên đã bắt đầu tìm kiếm cơ hội làm game cinematic trên quy trình pre-render sẵn có của công ty. Một số tựa game Sparx* đã tham gia làm cinematic với quy trình pre-render truyền thống có thể kể đến như Demon Souls Remake, Lego Star Wars: Cast Away. 

2018 cũng là năm có nhiều tiến bộ vượt bậc về mặt công nghệ và game engine. Đội ngũ quản lý của công ty đã nhìn thấy được tiềm năng trong việc sử dụng game engine để tối ưu hóa và giảm thiểu thời gian qua lại giữa các công đoạn trong quy trình pre-render truyền thống. Bên cạnh đó, Sparx* cũng muốn điều chỉnh để đồng hành sâu sát hơn với chiến lược của tập đoàn Virtuos trong việc “Cùng nhau làm game hay hơn”, nên từ đây, Sparx* đã kết hợp chuyên môn sẵn có trong sản xuất phim hoạt hình và quy trình sản xuất với game engine để làm các dự án real-time game cinematic (game cinematic kết xuất trong thời gian thực).  

Khi làm việc cùng với game engine, thay vì phải chờ một công đoạn hoàn tất rồi mới chuyển sang công đoạn tiếp theo như trong quy trình truyền thống, thì giờ đây đội ngũ sản xuất có thể kiểm tra công việc trong game engine cùng với nhau trong thời gian thưc, từ khâu diễn hoạt, ánh sáng, chuyển động camera, cho đến hiệu ứng hình ảnh… Điều này giúp các công đoạn phối hợp nhịp nhàng và liền mạch với nhau, tối ưu hóa được thời gian sản xuất và điều chỉnh các vấn đề phát sinh hiệu quả hơn. 

Từ năm 2020, Sparx* đã thành công góp mặt trên nhiều dự án real-time end-to-end cinematic như SpongeBob SquarePants: The Cosmic Shake, Marvel’s Midnight Suns, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid Delta: Snake Eater

Các đoạn cinematic trong tựa game Marvel’s Midnight Suns do Sparx* tham gia sản xuất.

Thay đổi quy trình làm việc cập nhật kiến thức cho cả một đội ngũ điều không hề dễ dàng, studio đã giải quyết những băn khoăn của các thành viên trong team như thế nào? 

Việc chuyển đổi từ làm phim sang làm game ban đầu cũng đối mặt với nhiều mối bận tâm của đội ngũ nhân viên, đặc biệt là những animator tham gia Sparx* với mục tiêu theo đổi giấc mơ được làm phim hoạt hình. Ban quản lý đã có những buổi trò chuyện cùng với đội ngũ nhân viên để giúp họ hiểu được những điểm tương đồng giữa làm phim hoạt hình và game cinematic, cũng như giải thích cho mọi người về chiến lược chung của Tập đoàn và định hướng của Sparx*. Bằng cách này mọi người có thể hiểu rõ hơn và nhìn được mặt tích cực, cũng như tìm được động lực trong công việc. 

Với Sparx* thì dù là làm việc trong lĩnh vực game hay phim hoạt hình, animation vẫn là animation, và mỹ thuật vẫn là mỹ thuật. Kĩ thuật sẽ không thay đổi và các artist và animator vẫn sẽ phát triển được các kĩ năng chuyên môn của mình để làm việc trên bất kì dự án nào.

Chị thể chia sẻ thêm về những định hướng phát triển của mảng game cinematic tại Sparx* trong thời gian sắp tới?

Trong tương lai, Sparx* sẽ tiếp tục đảm nhận những dự án end-to-end real-time cinematic cho những tựa game với phong cách khách nhau, tận dụng chuyên môn sáng tạo để mang đến chất lượng cao cho các tựa game này. Đồng thời, Sparx* cũng sẽ chủ động hợp tác với các studio phát triển game trong mạng lưới Virtuos để thể tham gia sâu hơn vào quy trình sản xuất game nói chung game cinematic nói riêng, cho những tựa game Virtuos hợp tác phát triển cùng các đối tác hoặc các tựa game riêng của Virtuos, được biết đến với thương hiệu Virtuos Originals.