LÀM GAME VUI ĐẤY, NHƯNG DỰ ÁN NÀO CŨNG CÓ NHỮNG LÚC THĂNG TRẦM!

2019/01/07

LÀM GAME VUI ĐẤY, NHƯNG DỰ ÁN NÀO CŨNG CÓ NHỮNG LÚC THĂNG TRẦM!

Trò chuyện cùng Chuyên gia Virtuos #5

Bài viết thứ 5 trong sê-ri thường kì nêu bật những kiến thức và kỹ năng sử dụng phầm mềm hiệu quả nhất từ bộ phận phát triển toàn cầu của Virtuos, đội ngũ Art và VFX.

Trong số báo này, Giám đốc sản xuất của studio Virtuos tại Thành Đô, Trung Quốc – Lukas Kodr sẽ trao đổi về một vấn đề nhạy cảm về cách xử lý những tình huống cấp bách trong một dự án!

Tại Virtuos, với vai trò Giám đốc sản xuất, chúng tôi luôn phải đánh giá kĩ càng từng dự án và những lời mời để đội ngũ của chúng tôi (có thể) ‘dấn thân’ vào - vai trò EP ở Virtuos  không chỉ thiên về sản xuất và thiết kế game, mà còn là quản lý thời gian và toàn bộ dự án ngay từ những ngày đầu tiên. Thông thường sẽ có 3 loại dự án.

Lukas pic1.jpg

Đầu tiên là các Dự án thông thường – những cơ hội nhẹ nhàng đến, không tốn nhiều thời gian và tất cả những gì một Producer phải làm là đồng bộ nhịp độ sản xuất của các dự án trong thời gian sắp tới, cân bằng nhu cầu nhân lực với số lượng người hiện khả dụng sau khi họ vừa hoàn thành các dự án game mới đây.

Thông thường với loại dự án này, bạn có một hoạch định chu toàn cho kết quả của dự án, trước vài tháng và bạn có thể ngồi lại trao đổi với khách hàng và điều chỉnh cùng họ để họ nắm rõ kỹ năng, khung thời gian và ngân sách cho phép.

Loại dự án thứ 2 chính là Hợp tác lâu dài với những khách hàng sản xuất nhiều game khác nhau. Đội ngũ của chúng tôi được tích hợp hoàn toàn vào quy trình sản xuất của khách hàng ngay từ đầu, và thường không có nhiều khác biệt giữa các developer của chúng tôi với đội ngũ sản xuất nội bộ của khách hàng. Mọi thứ đều diễn ra hết sức trơn tru!

ĐÂY LÀ TRƯỜNG HỢP KHẨN CẤP – CẦN ỨNG PHÓ NGAY LẬP TỨC


Có một nhóm tách biệt khác, chuyên xử lý các Dự án khẩn cấp, trong suốt những năm qua chúng tôi đã quá quen thuộc với đặc thù của ngành – chúng tôi không thường được gọi tới khi mọi thứ suôn sẻ, mà thay vào đó là những lúc một dự án gặp phải khó khăn - với những dự án này, chúng tôi được ví như một nhóm lính tuần duyên đến giải cứu con thuyền đang chìm. Khi bạn thực hiện nhiều dự án, rất khó để bảo đảm các nguồn lực luôn sẵn sàng để bắt tay vào làm trong thời gian gấp rút, nhưng tại Virtuos, đây là một phần công việc của Giám đốc sản xuất.

Chuyện khá hiển nhiên – nhưng gần như không thể nào để hàng trăm developer hoặc thậm chí là nhiều hơn nữa ngồi không ở bất cứ lúc nào, chỉ để phòng trường hợp ai đó cần đến họ, vì thế chìa khóa để phản ứng kịp thời chính là sự linh hoạt và hợp tác giữa các studio và bộ phận khác nhau. NHƯNG, chúng tôi đã hoàn thành tốt thử thách này, một vài lần…

Tôi nhớ hồi đó là tầm đầu tháng 11. Tất cả dự án đều cố gắng chạy cho kịp thời hạn trước Giáng sinh, những cuộc thương thảo để lấp đầy những vị trí trống trong Quý 1 được tiến hành thuận lợi – mọi thứ “êm xuôi như thường lệ”.

Lukas pic2.jpg

GIÁNG SINH - THỜI ĐIỂM ĐỂ CHIA SẺ NHỮNG TIN TỐT LÀNH


Và rồi, bạn đoán xem... một yêu cầu khẩn cấp ập đến – Một giám đốc phát triển từ một nhà phát hành và phát triển lớn được giao một công việc gần như bất khả thi là giao một số lượng khổng lồ nội dung art và gameplay chất lượng trong vòng 6 tháng. Trong cuộc thảo luận đầu tiên, chúng tôi xem qua số lượng asset yêu cầu (cũng như các hỗ trợ về QA và kỹ thuật, vì tất cả asset đó cần được tích hợp hoàn toàn vào bản ‘build’) và số người cần cho dự án thì khá đáng sợ. Ước tính khoảng 60-80 developer bắt đầu làm việc ngay ngày hôm sau, và quần quật đến hạn chót cuối cùng...

Sau khi trao đổi với Giám đốc kế hoạch tại studio chúng tôi, số lượng nhân lực có thể cung cấp vào thời điểm đó chỉ là 20 người với những kỹ năng phù hợp. Rất dễ nhận ra đây là dự án liên kết giữa các studio! Phải kêu gọi thêm trợ giúp thôi! Sau vài cuộc đàm thoại gấp rút, chúng tôi biết được rằng có những người ở những chi nhánh khác có thể giúp sức. Chỉ có điều họ sẽ không thể hoàn thành dự án cùng lúc được và dù các kỹ năng của họ gần phù hợp, nhưng không hoàn toàn khớp với yêu cầu – Phải làm sao đây?!

Đây là lúc chuyện trở nên rối rắm. Giải pháp hiển nhiên sẽ là xem liệu chúng tôi có thể chuyển người từ các dự án khác đang trong quá trình thực hiện sang hay không (điều mà chúng tôi cố gắng tránh bằng mọi giá), vì thế giải pháp đó không phù hợp! Cần thời gian để người mới làm quen với một dự án, quy trình và phần mềm cụ thể và sẽ không công bằng đối với khách hàng hiện tại của chúng tôi khi đột nhiên thay thế những người họ đã hợp tác từ trước.

Lukas pic3.jpg

KHÔNG KHÓ KHĂN NÀO LÀ QUÁ LỚN ĐỂ GIẢI QUYẾT!


Sau vài đêm không ngủ, 1 hoặc 2 ngày sau chúng tôi cuối cùng cũng tìm được giải pháp. Ban đầu chúng tôi nghĩ đến việc để nhóm có kỹ năng phù hợp nhất tự phụ trách level của họ. Điều này hoàn toàn hợp lý vì khi liên quan đến việc phát triển, nhưng nó cũng yêu cầu cùng một cách quản lý ở tất cả những khu vực tham gia dự án. Không may là tình huống lại phức tạp hơn như vậy, vì mỗi studio có khá nhiều junior artist sẵn sàng làm việc trong khi các studio khác đa phần là senior artist. Do đó, chúng tôi nhanh chóng sắp xếp lại mọi việc một chút.

Các junior artist sẽ chịu trách nhiệm cho các asset đơn giản hơn, trong khi senior sẽ giám sát tiến triển chung và làm việc ở công đoạn cuối cùng – điều này chỉ hiệu quả nếu chúng ta có 1 lịch đào tạo rõ ràng, đảm bảo rằng mọi người dành vài tuần trao đổi cùng nhau ở cùng một chỗ. Chuyện này không quá khó khăn – hầu hết nhân viên ở Virtuos đều đã quen với việc chuyển đổi nơi làm việc… nhưng nó vẫn là một thử thách.

Vậy là chúng tôi đã tiến thêm bước nữa và chúng tôi biết là mình đã có được một nhóm chủ lực, nhưng con số tổng quát vẫn chưa hợp lý. Chúng tôi vẫn còn thiếu 20-30 người cho những tháng đầu và chúng tôi phải bổ sung vào đó. Trở lại với việc lên kế hoạch, ngoài việc ta có nguồn nhân lực cứng làm việc trên các dự án được kí kết, ta còn có một số developer phụ trợ cho dự án về sau.

Phụ trợ xảy ra khi đàm phán công việc đang tiến hành, vì vậy Bộ phận kinh doanh và sản xuất muốn chắc chắn rằng cơ hội tiềm năng này được phản ánh trong bảng kế hoạch. Thông thường thì phân nửa dự án sẽ được thông qua, nhưng đó là khi nhóm kinh doanh nắm chắc cơ hội để kí một hợp đồng cụ thể. Nhìn chung – chúng tôi có được một vài viễn cảnh “nếu như” mà có thể cho chúng tôi những người chúng tôi cần… dù chẳng thể nào được như mong đợi như bạn rồi biết đấy…

Lukas pic4.jpg

LÊN KẾ HOẠCH – RỒI THỰC HIỆN… NHƯNG… KHOAN ĐÃ!


Vậy là ta đã xong phần kế hoạch. Chúng tôi có được sự xác nhận của mọi người rằng việc kết hợp nguồn nhân lực và số lượng dự bị là khả thi và chúng tôi đưa ra đề nghị này như là một giải pháp cho khách hàng lựa chọn. Chúng tôi hi vọng có được kết quả tốt nhất nhưng chúng tôi hiểu rằng khách hàng cần thời gian để triển khai mọi thứ và chuẩn bị sẵn sàng bên phía họ… Chúng tôi thấy vui khi đã cùng nhau tìm ra được giải pháp hiệu quả.

Nhưng hỡi ôi… sau khoảng một tuần khách hàng báo lại với một lịch gửi kết quả hoàn toàn khác mà rất khó để hoàn thành và bất ngờ từ trên trời rơi xuống, toàn bộ kế hoạch bị hủy bỏ bởi Giám đốc điều hành của họ…Bùm!

Tức giận, tái mặt, và buồn bã? Liệu chúng tôi có buồn bã vì tất cả khoảng thời gian và công sức cố gắng vô nghĩa? Hoàn toàn không. Vào cuối ngày, một trong số những điểm mạnh nhất của chúng tôi là sự thích nghi, do đó kế hoạch thay đổi hoặc bị hủy bỏ là chuyện bình thường… nó là điều không ai mong muốn nhưng nó là một phần của công việc. Vào cuối ngày chúng tôi ngồi lại với những producer và các quản lý kế hoạch khác, cùng nâng ly chúc mừng Giáng sinh, vui mừng vì chúng tôi thực sự đã làm việc cật lực để tìm ra một giải pháp có thể thực thi.

Cứ mang một ca khẩn cấp khác đến đi. Chúng tôi đã sẵn sàng!

Lukas pic5_0.jpg
 

Về Virtuos


Được thành lập vào năm 2004, Virtuos Ltd. là một công ty sản xuất nội dung trò chơi điện tử hàng đầu với các cơ sở tại Singapore, Trung Quốc, Việt Nam, Canada, Pháp, Nhật Bản, Ireland và Hoa Kỳ. Với 1.500 chuyên gia toàn thời gian, Virtuos chuyên phát triển trò chơi và 3D art chất lượng AAA ​​cho console và game mobile, cho phép khách hàng tạo thêm doanh thu và đạt hiệu quả sản xuất. Trong hơn một thập kỷ, Virtuos đã phân phối thành công nội dung chất lượng cao cho hơn 1.100 dự án và khách hàng của nó bao gồm 18 trong số 20 công ty giải trí kỹ thuật số hàng đầu trên toàn thế giới. Để biết thêm thông tin, vui lòng truy cập www.virtuosgames.com

Về Lukas Codr


Làm việc với vai trò là Executive Producer tại studio Virtuos Chengdu.

Lukas có 15 năm kinh nghiệm trong ngành công nghiệp game với số lượng lớn các game đã được phát hành. Lukas bắt đầu từ Illusion Softworks, studio làm ra game MAFIA và MAFIA II, ông dành hầu hết sự nghiệp làm việc với tư cách là một mobile producer (nhà sản xuất di động) tại 2K Games, mang tất cả những game nổi tiếng của họ vào nền tảng iOS và Android. Game gần đây nhất của ông tại Virtuos là Dark Souls™: Remastered dành cho Nintendo Switch.

Related news

2019
09/01
THÀNH CÔNG CỦA NỀN TẢNG NINTENDO ĐÃ TẠO RA CƠ HỘI CHO NHỮNG NHÀ PHÁT TRIỂN VÀ MANG ĐẾN NỀN TẢNG CÀI ĐẶT LÊN TỚI GẦN 20 TRIỆU
Bài thứ ba sê-ri bài viết thường kì nêu bật những quan sát và kinh nghiệm thực tế tuyệt vời từ các bộ phận phát triển, bộ phận mĩ thuật và VFX trên toàn cầu của Tập đoàn Virtuos.
2018
12/12
HAI BOM TẤN CUỐI NĂM AQUAMAN VÀ BUMBLEBEE VỚI SỰ THAM GIA CỦA VIRTUOS ĐỒNG LOẠT RA MẮT
Chờ đón cuộc đụng độ giữa dàn người máy nổi tiếng và Thủy vương từ DC tại phòng vé cuối năm.
2018
11/12
MỘT GÓC NHÌN CỦA PRODUCER: ĐỒNG PHÁT TRIỂN GAME HIỆU QUẢ GIÚP NÂNG CAO CHẤT LƯỢNG
Bài thứ hai thuộc serie thường kì nêu bật các kiến thức và kỹ năng sử dụng phầm mềm tốt nhất từ bộ phận phát triển, đội ngũ Art và VFX của Virtuos trên toàn cầu.
2018
10/12
QUẢN LÝ VIỆC CÂN BẰNG GIỮA CHẤT LƯỢNG MỸ THUẬT VÀ MỤC TIÊU HIỆU QUẢ DỰ ÁN ĐỂ MANG ĐẾN SỰ THÀNH CÔNG CỦA CÁC TỰA GAME VÀ PHIM BOM TẤN
Bài viết đầu tiên của sê-ri thường kỳ nhằm mang đến những đúc kết về kinh nghiệm và phương pháp phát triển tốt nhất từ các Bộ phận Art và VFX của Virtuos trên khắp thế giới.
2017
04/05
HORIZON ZERO DAWN, DỰ ÁN THỨ 1000, RA MẮT VỚI HỖ TRỢ MĨ THUẬT 3D TỪ VIRTUOS!
Virtuos rất tự hào với việc ra mắt của dự án thứ 1000 của chúng tôi hợp tác với hãng Sony & Guerrilla Games' cho dự án: Horizon Zero Dawn!
2017
03/05
ELIJAH FREEMAN THAM GIA VIRTUOS NHẰM NÂNG CAO KHẢ NĂNG PHÁT TRIỂN GAME IN-HOUSE CỦA TẬP ĐOÀN
Virtuos, nhà sản xuất game hàng đầu thế giới vừa công bố về việc gia nhập tập đoàn của Elijah Freeman với vị trí Giám Đốc Phát Triển Game